במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. תהנה!
טאקאשי טזוקה נראה כמו צחוק טוב, סוג של בחור שיודע ליהנות.
למרות כל הנפת החרב והחיג'ינקס הקשורים ליחסי ציבור מאת חבר נינטנדו, שיגרו מיאמוטו, לאורך השנים, אתה עדיין מקבל את הרושם שהוא חסר רחמים במקום העבודה - מנהל משימה קפדני, מפחיד, ממשיך לשולחן תה - בעוד לטזוקה יש אויר של עליזות ושובבות עליו.
למרות שהכישרונות המשולבים של Miyamoto, Tezuka והמתכנת Toshihiko Nakago מובאים (לא פחות מכךמאת Satoru Iwata) בתור 'משולש הזהב' שהוליד את סדרת מריו וזלדה כאחד, Miyamoto ו-Tezuka הפכו לזוג הפוסטרים-ילד עבור הפלט של נינטנדו משנות ה-80.
טזוקה, שכיום הוא מנהל בכיר של Nintendo EPD (תכנון ופיתוח בידור), הצטרף לחברת קיוטו לפני 40 שנה החודש, וללא קשר להתנהגות האישית שלהם, דבר אחד ברור: האינסטינקטים של עיצוב המשחקים והגישות המדויקות שלהם מתגמלים יפה. טזוקה ומיאמוטו יצרו צמד עיצובים אדיר באמצע שנות ה-80, כזה שעיצב - יחד עם עמיתיהם המוכשרים הרבים - את התעשייה. עם זאת, למרות ההשפעה העצומה שלו, תרומותיו אינן מפורסמות כמו רבים מעמיתיו.
יוצא מתנדנד
נולד ב-17 בנובמבר 1960, 'TENTEN' -כפי שהוא זכה לכינוי, ולפעמים זוכה - סיים את לימודיו באוניברסיטת אוסקה לאמנויות, מוסד שסופר את פומיטו אודה (ICO,צל הקולוסוס) ועובדי נינטנדו עמיתים קוג'י קונדו, קנג'י יאמאמוטו ויושיאקי קואיזומי בין בוגריה. העבודה הראשונה של Tezuka בנינטנדו הייתה עבודה על הוצאת הארקיידסופר פאנץ' אאוט!!, הופעה במשרה חלקית בעודה סטודנטית. "עזרתי עם כמה מהמופקסלים[sic]תמונות", אמר במהלךראיון של איווטה שואל, "רק לתקופה של כמה שבועות."
תוך זמן קצר, בן ה-23 סיים את לימודיו והצטרף לנינטנדו במשרה מלאה באפריל 1984. חבר שהגיש מועמדות לעבוד שם עורר בתחילה את העניין של טזוקה בחברה, למרות שזה לא נבע מאהבה מיוחדת למשחקי וידאו, אלא "עניין רחב יותר בעבודות הקשורות לפנאי ונופש".
טזוקה:התעניינתי להשתלב בעיצוב מוצרים ממותגים עם תמונות של דמויות. סטודנטים שלמדו עיצוב באוניברסיטה ימשיכו לעתים קרובות לעבוד בחברות דפוס או במשרדי פרסום. אבל לא התעניינתי במיוחד בסוג העבודות שבהן תקבל קודם לקוח, ואז תעצב דברים בהתאם לדרישות שלו...
איווטה:רצית לעשות דברים לעצמך.
טזוקה:נכון. הרגשתי מאוד חזק לגבי זה.
המשימה הראשונה שלו במשרה מלאה הייתה עובדתעולם השטן, אפאק-מןמשחק מבוך בסגנון (זמין כעת לשחק דרך Nintendo Switch Online), אם כי טזוקה הודה שהוא לא שמע על Pac-Man באותו זמן. ה-Famicom הושק ב-1983 אבל הוא גם לא הכיר את הקונסולה של נינטנדו. "לא היה לי שום ידע על הדבר הזה שנקרא מחשב משפחתי (פאמיקום)", הוא נזכר במהלךראיון NES Classic Mini, "אז חשבתי שזה כמו מחשב ביתי!"
היעדר משחקי וידאו של Tezuka לא היה בעיה; לאחר שהושיט יד עםExcitebike, המשימה הבאה שלו ראתה אותו מעצב וביים משחק קטן שנקראSuper Mario Bros.לצד מיאמוטו, שהיה בנינטנדו מאז 1977. "עשיתי עבודת עיצוב לבד", הוא סיפראקינורי סאו, "אז הגעתו של Tezuka-san הייתה עזרה גדולה."
למעשה, בעוד שלמיאמוטו תמיד היו תוכניות להשתמש במריו - או "מר וידאו" - בכל המשחקים שלו, הרעיון להשתמש באינסטלטור בפלטפורמה זה נעזר על ידי Tezuka-san, הודות לרוח החברותית שלו ולשיחות הצהריים שלו עם מחלקת המכירות.שוחח עם Satoru Iwata ב-2009על האופן שבו בלוק 16x32 פיקסלים מהאב-טיפוס הפך למריו:
טזוקה:בסמוך לחדר הפיתוח הייתה אגף המכירות והשיווק. ראש המחלקה באותה תקופה היה בחור די נגיש, ולמרות שאולי קשה לדמיין את זה קורה בימינו, גרמתי לו להראות לי את נתוני המכירות [...] בצהריים הייתי נודד לעתים קרובות למקומות שונים וצ'אט עם אנשים ממחלקות אחרות. אז התיידדתי עם אנשים ככה. בכל מקרה, הראו לי את נתוני המכירות וראיתי שלמרות שהאחים מריו ב-Famicom שוחררו יותר משנה קודם לכן, הוא עדיין נמכר בצורה עקבית.
איווטה:אז ראית את נתוני המכירות האלה ונורה נדלקת מעל הראש שלך?
טזוקה:יָמִינָה. חשבתי: "מריו זה די פופולרי." אני זוכר שציינתי בפני Miyamoto-san שמריו נמכר באופן עקבי והוא אמר, "מריו נראה כמו הדרך ללכת".
מסע שני
אם העלייה המהירה של טזוקה בשורות נינטנדו - מעבר מבוגר מתחיל לעוזר מנהל במשחק השאפתני ביותר של החברה תוך מספר חודשים - מרגישה בלתי סבירה בסטנדרטים של היום, כדאי לזכור לא רק את ההקלה של מיאמוטו כשהיא חולקת סוף סוף את עומס העיצוב, אלא גם איך שונה מהעידן המתהווה של פיתוח משחקי קונסולות. לנינטנדו היו "מעט מאוד מעצבים בצוות" באותם ימי Famicom המוקדמים ומגויסים חדשים יועסקו בפרויקטים שונים ביכולות שונות לפי הצורך.
"עשינו כל מיני דברים כמו עבודה על מדריכי הוראות ועיצוב קלפי משחק", טזוקהאמר לאיווטה, שכלל אמנות ארונות ארקייד. "באותה תקופה כולם חיברו את הראש, אספו את הרעיונות שלו ועשו את המשחקים ברוח חובבנית. אז גם הייתי מעלה רעיונות".
הוא יצר במהירות מערכת יחסי עבודה מצוינת עם מיאמוטו והצוות, כפי שמעידים המשחקים עצמם. בעקבות האחים סופר מריו, המפתחים נפרדו לפרויקט קטן נוסף,האגדה של זלדה. "אז היה לנו נייר ארוך, וטזוקה-סן ומיאמוטו-סאן היו יושבים זה לצד זה ומציירים יחד", נזכר המתכנת Nakago ב-ראיון נוסף של איווטה שואל.
מוּסתָר:ציירת את החומר משמאל, Tezuka-san, והצד הימני הוא של Miyamoto-san. אם תסתכלו היטב, תוכלו לדעת כיצד השתמשו בטוש ליצירת נקודות קטנות. אלה סלעים, ואלה עצים. ואתה יכול לראות את האישיות של מיאמוטו-סאן. בהתחלה הוא יוצר נקודות בודדות, אבל כשהוא מתעייף מזה, לכיוון העליון, הוא פשוט ממלא הרבה מקום!
מַטָרָה:כן, הצד השמאלי והימין נראים אחרת.
טזוקה:הם באמת שונים איכשהו.
איווטה:והם ציירו את כל זה בישיבה אחת.
תוך שנתיים בלבד, Tezuka סייעה לפתח ולשלוח שני כותרים איקוניים - משחקים שיהפכו למותגי האוהל של החברה ויניחו את היסודות לא רק לעתיד של נינטנדו, אלא לתעשיית משחקי הווידאו עצמה. לא כולל מגדירי הז'אנר שהוזכרו קודם, קרדיטים מהעשור הראשון לקריירה שלו כולליםסופר מריו Bros. 3(במאי, מעצב),עולם סופר מריו(מְנַהֵל),זלדה: קישור לעבר(במאי), וזלדה: התעוררות של קישור(מְנַהֵל). שנות ה-95האי של יושיהיה הקרדיט האחרון שלו לבימוי Super Famicom, לאחר מכן, בעקבות עבודת עוזר בימוי עלסופר מריו 64, הוא קודם לתפקידי פיקוח והפקה בעידן N64.
שווה להקדיש רגע כדי לקרוא שוב את הקרדיטים האלה. לעתים קרובות תמצא את כל הטיימרים האלה בראש רשימות התוכנה המדורגות משחקנים ומפתחים כאחד. בתוך עשור בודד, טזוקה עבר מחוסר יכולת להצביע על פק-מן בהרכב לשינוי ההבנה שלנו לגבי מה יכולים להיות משחקי וידאו. זה באמת תפנית יוצאת דופן.
תקלה בצוות
אבל בחזרה לשנות ה-80. לאחר שכתבתי עבורההרפתקה של קישור, טזוקה הוביל את הסופר מריו האחים 3 המהולל, הערך האחרון של מריו שעבורו הוא צייר את הגרפיקה של הדמות במשחק. כשהגיע עידן 16 הביט, "היו פשוט הרבה אנשים שהיו טובים ממני".
מדבר אלArs Technica, הוא חשף התקשרות מיוחדת למשחק הזה, חיבה שכנראה נובעת מההריון הקשה שלו. נוצר במשך שנתיים וחצי - anנֵצַחבמונחי פיתוח של 8 סיביות - הואדמיין במקורצופה בפלטפורמה "מביט מטה באלכסון מלמעלה ולא ישירות מהצד". לאחר שבייםסופר מריו Bros. 2(ההמשך היפני המכונההרמות האבודותבמערב), שעקב אחר התבנית של המקור בדיוק רב תוך הגברת האתגר עבור הוותיקים, הוא היה להוט לנסות משהו חדש.
עם זאת, במבט מנקודת מבט זו, התעוררו בעיות סביב הידיעה בדיוק מתי רגליו של מריו פגעו בקרקע. "זה לא יתחבר טוב, ו[הפיתוח] נמשך".
טזוקה:ניסינו עם המון דברים, ובסופו של דבר...
מיאמוטו:התחלנו לדבר על איך לחבר את הכל ביחד והצטרפתי לעזור להתאים את זה.
כשקוראים בין השורות, נראה שמומחיות הפיתוח של Miyamoto של שנים נכנסה כאן לתמונה, ממתן את השאיפה של Tezuka הפחות מנוסה ומחזירה את הפרויקט למסלול על ידי חזרה לפרספקטיבה הצדדית.
למרבה המזל, תיקון המסלול הזה הוביל לקלאסיקה נוספת של NES - כזו שמציגה את ההופעה הראשונה של אויב הרפאים בו, דמות שהתנהגותה טזוקה מבוססת על אשתו, סומי. כפי שמיאמוטו ניסח זאת מתידנים ב-Super Mario 64 עם Nintendo Power: "אשתו שקטה מאוד בדרך כלל, אבל יום אחד היא התפוצצה, מטורפת מכל הזמן שהוא בילה בעבודה." Tezuka קיבל השראה לגרום לבו לגדול "גדול ומאיים" כאשר מריו מפנה את גבו. "היא יודעת", הוא צחק כשנשאל מה מרגיש בן זוגו לגבי ההומאז' החצוף.
השפעתו של טזוקה הורגשה - ועדיין מורגשת - בערכים מאוחרים יותר מסדרות מריו וזלדה בהן היה פחות מעורב. ה-3D Zeldas יפעלו על אותה נוסחה בסיסית של קישור לעבר במשך 20 שנה, אבל טביעות האצבע שלו נמצאות בכל הסדרה. ההקדמה שלו של"טיפוסים חשודים"ב-Link's Awakening, למשל, היה "מרכיב חשוב בסדרה שפורצת דרך",לפי אייג'י אאונומה, שמאמין ש"Ocarina of Time הייתה אחרת", לו הסדרה עברה ישירות מ-Super NES ל-N64.
קורא את (הוק) יריות
לאורך המחצית השנייה של שנות ה-90 ועד שנות ה-2000, טזוקה היה עסוק כמפקח או כמפיק בכמה מהסדרות הגדולות ביותר של נינטנדו, כוללזלדה,מריו קארט,פיקמין,יושי, ומעבר בעלי חיים. הוא פיקח על עבודתן של חברות חיצוניות על זכייניות של נינטנדו ("הם נראו לי כמו מאוד ג'וקים. (צוחק) בכלל לא כמונו,"הוא אמרמצוות Capcom איתו עבד עלאוֹרַקְלמשחקי זלדה), הפיקה פרויקטים קטנים יותר כגוןסטודיו Flipnote, והוביל את 2D Mario דרך עידן Wii/DS, ועזר לדור חדש של מפתחים להבין את הרוטב הסודי שמייחד את מריו.
בעוד שמיאמוטו צץ לעתים קרובות ב-E3 או לצד איווטה ככל שעידן נינטנדו דיירקט התקרב, והבוס של זלדה, אייג'י אאונומה הפך לשם מוכר למעריצי נינטנדו, טזוקה - לפחות מנקודת המבט של התקשורת המערבית - שמר על פרופיל נמוך יותר. זה היה עד 2015סופר מריו מייקר, שראה אותו על הכביש עם מיאמוטו מדבר לתקשורת העולמית ומעלה זיכרונות על האחים סופר מריו 30 שנה אחרי.
הפרויקט לא רק הביא את ההיסטוריה והמומחיות שלו עם הסדרה לידי ביטוי, אלא גם את הגישה היצירתית הראשונה של השחקן לעיצוב משחקים שהוא חידד במשך שלושה עשורים.
"אני לא מסתפק בליצור משחק שיש לו סיפור שאתה פשוט עוקב אחריו מההתחלה ועד הסוף",הוא אמר לג'רמי פארישלקראת השחרור. "הפילוסופיה שלי היא ליצור משחק שמציע אלמנטים רבים ושונים ולתת לשחקן לחוות את הדברים השונים האלה בכל שילוב שהוא אוהב [...] אני רוצה שכל המשחקים שלי יפעילו את הדמיון ותחושת היצירתיות של אנשים."
בההרצאה שלו ב-GDC 2024 עם שירו מורי, טזוקה נגע שוב בסלידה הזו מקורסים ליניאריים, חד-פעמיים בהקשר שלSuper Mario Bros Wonder- משחקים שלא מאפשרים לך לחזור ולחקור מסלולים חדשים ולעסוק באופן יצירתי בתוכנה. דיון במושג 'mottainai' - מונח יפני הדומה ל'איזה בזבוז!' - הוא דיבר על בחירות עיצוב ספציפיות לעידוד ניסויים, וכיצד מחלקות שחולקות את מחשבותיהן עם כל הצוות יכולות לעזור להימנע מהחמצת הזדמנויות:
"אני מאמין שמובילים מדיסציפלינות שונות יכולים להשפיע זה על עבודתו של זה בדרכים שמעניקות לקורסים חיים. כשצוותים לא עושים את זה, קשה להפיק את המרב ממפרט המשחק וזה מה שאנחנו מכנים 'מוטנאי' [.. .] במילים פשוטות, זה אומר כשאתה לא מסוגל להפיק את המרב ממשהו ואתה מרגיש חרטה או תסכול שזה הלך לפח איך שזה אמור להיות במשחק?"
נראה שטזוקה-סן עדיין עובד על בעיות עיצוב שהוא רואה בתבנית 2D הליניארית מריו, תסכולים אשרנמתח אחורה לפחות לשנת 1988. "אנחנו שמים הרבה קורסים ב-Super Mario Bros. 3, אבל כשיש הרבה קורסים, אתה נוטה לעבור ישר לקורס הבא בכל פעם שאתה מפנה אחד [...] כל קורס עמוס במרכיבי משחק ."
מדבר ב אראיון Super Mario 3D Land, הגיב איווטה לבמאי קויצ'י הייאשידה, "שמעתי שטזוקה-סאן אמר לך כמה דברים די קשים", ורמז שלמרות המראה החיצוני טזוקה עשוי להיות מדויק בדיוק כמו מיאמוטו בכל הנוגע למשוב ולקבל את מה שהוא רוצה.
היאשידה:אני חושב שמה ש-Tezuka-san מקדיש לו הכי הרבה תשומת לב במשחק וידאו זה כמה זה כיף, כמה טוב זה מרגיש. אז רק לאחרונה הבנתי שזו הסיבה שהוא לא רוצה לחזור ולאסוף מטבעות. [...] ב-New Super Mario Bros. Mega Mario מתרוצץ לאורך אויבים מביסים. זה היה דבר נורא לעשות לאנשים שעשו את הקורס!
איווטה:כי מריו הורס את מכניקת המשחק! (צוחק)
היאשידה:אבל אני חושב שהוא פשוט חושב, "זה כיף, אז זה בסדר!"
איווטה:המשפט, "זה כיף, אז זה בסדר!" באמת מתאים ל-Tezuka-san. (צוחק)
אכן, זה הקווי דמיוןבין Tezuka ל-Miyamoto שבולטים בהסתכלות על העבודה והפילוסופיות שלהם. לשניהם יש התעלמות דומה מהאיך ולמה של מכונאי משחק מסוים או בחירת דמות, כל עוד האפקט נעים. ההנאה של השחקן היא מעל הכל, בין אם זה כרוךלשים זנב על הכל רק כי זה מצחיק, או להפוך את איסוף המטבעות לאוטומטי כשאתה מועך גומבה, כי גורם לך לרוץ אחורה לאסוף אותם לבד"לא נדיב". כיף זה עסק רציני.
"אני אוהב את העבודה שלי"
אחרי 40 שנה בנינטנדו, ובגיל 63, אפשר היה להבין אם טזוקה שוקל פרישה. במשך ארבעה עשורים, הוא כנראה שכח יותר על עיצוב משחקים ממה שרוב המפתחים ידעו אי פעם - לפחות אםהג'יבס הידידותי של איווטהלגבי הזיכרון שלו יש מה ללכת לפי. כשקוראים ראיונות, יש תחושה שעובדי נינטנדו צעירים יותר נהנים מהמומחיות הותיקה שלו כבר שנים רבות. רוח הכיף-ראשון שלו היא חלק מה-DNA של החברה ומהצהרת המשימה שלה "להפתיע ולשמח", כך שלא נאשימים אותו על כך שהוא מסתכל אחורה על מורשת מרשימה והחליט להרים רגליים.
עם זאת, אם הרגש שהוא הביע אליובלומברג עוד ב-2007נכון, אנחנו לא יכולים לדמיין שהוא מעוניין לוותר על התשוקה שלו עדיין:
"תמיד ניסיתי ליצור משחקים כדי שכל אחד - כמה שיותר אנשים - יוכל ליהנות מהם... אני לא יכול שלא לומר שאני אוהב את העבודה שלי ליצור משחקים מעומק ליבי."
עוד בשנת 1990, בספר ההדרכה הרשמי של Super Mario World של כל המקומות (כמתורגם על ידישמופולציות), הוא דיבר על העתיד. "אני רוצה לעשות משחקים שלא משנה כמה פעמים תנקה אותם, אתה רוצה לשמור על המשחק הזה ולהחזיק בו כמו אוצר."
במבט לאחור על 40 שנות עבודה יוצאות דופן, יש לנו שלל של אוצרות אלה - רבים מכדי להחזיק בהם - והם עדיין מגיעים. העבודה בוצעה, Tezuka-san.