קופסת סבון: הגאונות האמיתית של Game Boy Tetris לימדה דור איך לשחק משחקי וידאו

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

תכונות Soapbox מאפשרות לכותבים ולתורמים הפרטיים שלנו להביע את דעתם על נושאים חמים ודברים אקראיים שהם לועסים. היום, טים חושב אחורה על 35 שנים של טטריס על הגיים בוי וחושב כיצד זה לימד דור - דורות מרובים, למעשה - איך לשחק את משחקי הווידיא החדשים האלה...


כל אחד צריך להתחיל את מסע המשחקים שלו איפשהו. במשך דור שלם, השער הזה היהטטריסעבור Game Boy.

הערך המתהווה הזה בזיכיון החידה המושחת היה למכשיר הפתיחה של נינטנדו בתורMario Kart 8 Deluxeזה ל-Switch, כלומר אם היה לך Game Boy, היה לך סבירות סטטיסטית להיות הבעלים של טטריס. ניתן לייחס את זה במידה רבה לכך שהמשחק היה חבילה עד 1993 בצפון אמריקה ואירופה, מה שמבטיח שזו הייתה המחסנית הראשונה שרוב האנשים היו מכניסים ל-Game Boy שלהם עם פתיחתו.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

לדוג את טטריס להיות המשחק הראשון אי פעם של שחקנים חדשים היה מכת גאונות מצד נינטנדו. משחקי וידאו - במיוחד אלה שהשתמשו במה שאנו מחשיבים כיום בפריסת בקר מסורתית - היו עדייןיַחֲסִיתמושגים חדשים ב-1989. להקשר: ה-D-pad הוצא לשוק במכשיר נינטנדו רק שבע שנים קודם לכן עם Donkey Kong Game & Watch. אפילו כשה-NES היכה גלים ביניים, הציבור הרחב עדיין התמודד עם מעבר במרחבים דיגיטליים דו מימדיים עם שילוב של לחיצות כיווניות וכפתורים.

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

בהתחשב בכך שטטריס דורש רק תשומות בסיסיות לטייס, זה היה הכלי המושלם ללמד אנשים מכל הגילאים איך לשחק משחקי וידאו. לשם כך, זה היה המשחק האידיאלי להבטיח זאתכֹּל אֶחָדבבעלות מלכתחילה. זה היה חשוב במיוחד עבור כף יד בבעלות ילדים רבים שאולי מעולם לא נגעו בבקר לפני כן, אבלכנראה היה בוחר במריו על פני גיאומטריהאם רוכשים מחסניות א-לה-קארט.

לעתים קרובות אנו לוקחים כמובן מאליו כמה קשה למי שאינו יודע משחק להבין את יסודות המשחק הבסיסיים.

אני יכול להעיד על איכויות ההדרכה שלו, שכן טטריס ל-Game Boy היה המשחק הראשון של האני הצעיר שלי (אם כי באמצע שנות ה-90) וזה הניע אותי עם ידע המשחקים והפונקציות המוטוריות שהשתמשתי בהן עד היום . הרשו לי להדריך אתכם בתהליך של איך בדיוק המשחק לימד אותי ושחקנים אחרים באותה תקופה איך לשחק.

הפקדים הקיימים לפני ערכת התכונות המורחבת שאנשים מכירים מכניסות מאוחרות יותר לטטריס, הפקדים של איטרציה של Game Boy הסתכמו לשני סוגים של קלט: הזזת טטרומינוס על פני רשת בלתי נראית עם ה-D-pad ולחיצה על הלחצנים 'A' ו-'B' כדי סובב אותם 90 מעלות עם כיוון השעון או נגד כיוון השעון. משמעות הדבר היא שכל כפתור (למעט 'למעלה', שבו אגע בהמשך) סיפק משוב מיידי וקל להבחין, עם תיחום ברור בין הפונקציות שלהם. לשם השוואה,ארץ סופר מריו- שחרור חלון ההשקה העיקרי של Game Boy - דרש שילובים מורכבים יותר של לחיצות כפתורים כדי לנווט. על ידי הקצאת משימה אחת בדיוק לכל כפתור ולא דרישה שילובים מרובי כפתורים, טטריס לימד את עצמו כל כך טוב שלא היה צורך לקרוא את המדריך (שילדים סביר להניח שיעברו עליו).

בשלב זה, החלק הקשה נעשה. השחקן יכול לשחק את המשחק באופן פונקציונלי, בסיס שעליו הוא יבנה באופן טבעי מיומנות ומהירות עם תרגול. עם זאת, ייתכן שהם עדיין לא ממש מוכנים לתשומות המורכבות יותר ולמושגי המשחק המופשטים של Super Mario Land.

לעתים קרובות אנו לוקחים כמובן מאליו כמה קשה למי שאינו יודע משחק להבין את יסודות המשחק הבסיסיים. כשדיברתי על הניסיון שלי כילד עם גיים בוי, נאבקתי להתגבר על כדורי האש של המלך טוטומסו בסופר מריו לנד, במקרה שאפילו הגעתי אליו והייתי צריך שכן שיעזור לי לעבור את הזקן בעיר וירידיאן ב- התחלה שלפוקימון אדום וכחול(אותו שכן היה ממשיך להפחיד את החיים ממניעל ידי זימון MissingNo.). עם זאת, טטריס מעולם לא עימת אותי עם מחסומים כאלה בהתחשב בשורשי המשחק בצעצוע של ילדות מוקדמת המוכר לכל ילד: אבני בניין.

על ידי ביסוס המשחק בקונספט האמיתי של ערימת חפצים שילדים לומדים ממשחק פעוטות, נוצרת הבנה כללית של מה שמתרחש על המסך. אולי רוב הילדים לא יבינו מיד שהם צריכים למלא שורות בלוקים, למרות שמספיק ירידת טטרומינו אקראית תוביל בהכרח לניקוי קו, כנראה אפילו במהלך תהליך למידת הבקרה. המשחק משמיע רעש גדול מהאירוע הזה על ידי השהיית הפעולה, הבהוב של הקווים המפוזרים, השמעת אפקט קול, והגדלת הניקוד, השורות שנמחקו והרמה שלך. כל אינדיקטור אפשרי ניתן לאותת שהצלחת, גם אם בטעות בהתחלה.

גם טוב מאוד -תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

ברגע שהחיבור בין הפעולה של השחקן למצב הניצחון נוצר, שערי ההצפה נפתחים לגיבוש דפוסי לבנים אופטימליים, החלקה שלהם לנקודות צר, והתאוששות מטעויות. בתהליך, התשומות להזזה וסיבוב של טטרומינו משתלבות יחד לתנועה נוזלית אחת, וסוללות את הדרך לתוכניות בקרה שמבקשות יותר מהשחקן. השאר היסטוריה; אתה גיימר לכל החיים עכשיו, ילד.

האם היינו כאן בלי הכישורים שהכניסה משנת 1989 העניקה לדור של גיימרים, וכיצד היא השיקה את הפופולריות של טטריס לסטרטוספירה?

חשוב להדגיש ש-Tetris for Game Boy הצליח כל כך כמנגנון הוראה בגלל הפשטות שלו בהשוואה לכותרים מאוחרים יותר. לדוגמה, בעוד שהיכולת להחזיק טטרומינו לפריסה ברגע מתאים הגדילה בצורה מסיבית את העומק האסטרטגי של הנוסחה, היעדרה כאן פעל לטובת מתן מסגרת פשוטה יותר שמעולם לא סיכנה להציף את השחקן במכניקה. פונקציה כזו הייתה יכולה להיות ממופה ל-'Up' אבל הייתה מובילה לבלבול מיותר בתקופה שבה המשחקים עדיין היו חדשים לרוב האנשים. באופן דומה, אם 'Up' יזם ירידה קשה, סביר להניח שזה היה צורם יותר להדיוט מאשר לכפתור שאין לו תפקיד.

תכונות אלה בהחלט הופכות למשחקי טטריס מודרניים משכנעים יותר. אפילו הגיימרים הנוסטלגיים ביותר יתקשו לא לוותר על דברים כמוהםאפקט טטריסוטטריס 99עדיפים על הזמנים הפשוטים יותר של הזיכיון. עם זאת, קלאסיקות ארקייד מעודכנות אלו ואחרות יכולות להרשות לעצמן את המורכבויות הללו, שכן שפת השליטה במשחקים הוטבעה עמוק בתוך התרבות שלנו; רוב הילדים מבינים ממשקים דיגיטליים עד שהם יכולים להחזיק בקר.

יוצר הטטריס אלכסיי פאג'יטנוב ומעצב משחקי הווידאו של טטריס הנק רוג'רס ב-Summer Game Fest 2024. מטרות החיים: להסתכל על הזבוב הזה כשנהיה בני 70. —תמונה: ציון גרסל / נינטנדו לייף

משחקי טטריס חדשים עונים לפיכך על הצרכים של דור השחקנים שלהם, בדיוק כפי ש-Tetris for Game Boy עשה לילדים של שנות ה-80 וה-90 כמוני. אבל האם נהיה כאן בלי הכישורים שהכניסה משנת 1989 העניקה לדור של גיימרים, ובאופן רחב יותר איך היא השיקה את הפופולריות של טטריס לסטרטוספירה? כדאי לזכור את הערך המכונן הזה בזכות המקום המיוחד שהוא מחזיק בהיסטוריית המשחקים כשאנו חוגגים 35 שנה להיווסדה.

והיי, למה שלא תעיף מבט באפליקציית Nintendo Switch Online Game Boy, גם אם רק כדי לשמוע את המפץ האייקוני של נושא?


האם יש משחק טטריס ספציפי שמילא תפקיד חשוב בחייך? ספר לנו בתגובות.