בתקופה זו של השנה, אין ספק שנוהגים רבים למצוא את המשחק המפחיד האהוב עליהם, לכבות את האורות ולהיכנס לאווירת ליל כל הקדושים. יש משהו בחוויות משחק מפחידות שהוא ייחודי בתעשיית הבידור. בניגוד לסרטי אימה או ספרים מתוחים ומורטי עצבים, פחד ממשחקי וידאו הוא חיה אחרת; משחק הוא חוויה סוחפת ומשתפת, בעוד שאנו צופים בסרטים המתפתחים כצופים, כאשר ספרות מאפשרת רק דמיון בגבולות שמציב הנרטיב. במשחק, האדם שמחזיק את הבקר הוא אדון לגורלו, מנסה להביס את הזוועה בעצמו.
למעשה, כבר כתבנו על זה בפירוט רב: אם מישהו מכם פספס את זה, בדוק את שלנופחד במשחקיםתכונה מליל כל הקדושים האחרון. השנה, ובחלק הראשון הזה של תכונה כפולה, אנחנו הולכים לתת תיאור קצר של כמה ממגמות האימה במשחקי הקונסולות הביתיות של נינטנדו ותחושה של איך משחקים מפחידים התפתחו. בחלק השני בשבת, חלק מצוות נינטנדו לייף ישתפו את החוויות והמחשבות המגוונות שלהם על התרגול הזה של משחק בפחד.
ראשית, בואו נסתכל על העידן של ספרייטים מפחידים.
לא הרבה קטעים, הרבה אימה
Castlevania II: Simon's Quest ייצג אולי את אחד הניסיונות המוקדמים ביותר לטבול את הגיימר באמת בסביבה מפחידה... במובנים מסוימים זה הקדים את זמנו
במבט לאחור לתפקיד האימה ב-NES של 8 סיביות, זה עולם נפרד מהציפיות המודרניות מהז'אנר. כאשר כל נוף המשחקים מבוסס על גרפיקה מבוססת ספרייט דו-ממדית, היו מגבלות למה שניתן להשיג. עם זאת, ניתן היה ליצור סביבות גותיות קודרות עם קצת תכנות יצירתי ועיצוב אמנותי. מבחינות רבות, השלושהCastlevaniaכותרים שפורסמו במערכת עדיין בולטים כדוגמאות הטובות ביותר של הז'אנר. בעוד שהכותרים הראשון והשלישי היו ממוקדים באקשן, כשהבהלות הגיעו ממפלצות ונבלים ידועים לצד קושי עז,Castlevania II: Simon's Questאולי ייצג את אחד הניסיונות המוקדמים ביותר לטבול את הגיימר באמת בסביבה מפחידה. עם תושבי הכפר לדבר איתם, מכונאי יום/לילה וכמה סודות מסתוריים שצריך לפענח, זה היה יותר ממשחק פעולה עם פלטת צבעים כהה יותר. היו לו הרבה פגמים, ויש הטוענים שהוא מחוויר בהשוואה לשני הכותרים האחרים בקונסולה, אך במובנים מסוימים הוא הקדים את זמנו.
הרבה משחקי אימה ידועים אחרים של NES היו מבוססים על סרטים מפורסמים. אנו משתמשים במונח 'אימה' במונחים הרופפים ביותר, מכיוון שלכותרים אלה יש מוניטין רע של כניסות מזומנים נמוכות יותר עם משחק מאכזב.חיפושית ג'וס,יום שישי ה-13וסיוט ברחוב אלםהם דוגמאות למשחקי NES שכנראה לא הצליחו להתקרב לשחזור אווירה או חווית משחק הקשורה לחומר המקור.
ברור שזה לא היה קל ליצור חוויות מפחידות עם ספרייטים דו-ממדיים, אם כי השדרוג ל-SNES של 16 סיביות הביא שיפורים לרעיונות קיימים. בסדרת Castlevania,Super Castlevania IVהרחיב את המורשת של ה-NES המקוריים עם חזותיים משופרים, סאונד ועיצוב ברמה. כוח העיבוד הנוסף אפשר סביבות מפורטות יותר, כלומר למרות שזה עדיין לא היה משחקי אימה כפי שאנו אולי מבינים זאת היום, זה בהחלט היה גותי. ניתן לומר אותו דבר לגביSuper Ghouls 'n Ghosts, כותר שניצל את יכולות SNES ו-Mode-7 כדי להכניס כותר אקשן משעשע לתוך הבית, עם אווירה מפחידה מתאימה.
ה-Super Famicom גם התהדר באחד ממשחקי 'אימת ההישרדות' החלוצים:מגדל שעון. שוחרר רק ביפן, זוהי דוגמה מוקדמת למשחק הצבעה ולחיצה, אם כי מותאם לשליטה ב-d-pad. אם להאמין לרשמי משחק, היה אפילו סוג של אירועים מהירים, כאשר אויב הופיע פתאום והיה צריך ללחוץ במהירות על כפתור 'פאניקה' כדי לברוח מוצלח. למרות שמעטים יחוו את הכותר הזה, נראה שזו אחת הדוגמאות המוקדמות ביותר למפתחי משחקים המנסים לשנות את משחקי האימה, הרחק מפלטפורמת אקשן לכיוון עיצוב קולנועי יותר.
מצולעים בלוקים - מפחיד ביותר מדרך אחת
הופעתו של ה-Nintendo 64 וההתמקדות שלו בתמונות תלת מימד מבוססות מצולעים הביאו לשינוי בסגנונות של משחקי אימה. זה לא היה בהכרח דבר חיובי, שכן מפתחים התמודדו עם האתגר הקשה של הפקת חוויות משחק בטכנולוגיה חדשה. למעשה אין הרבה כותרי מיינסטרים ניתנים לזיהוי של N64 שנכללים בקטגוריית האימה.
אולי הידוע ביותר הואResident Evil 2, הראשון בסדרה שהגיע לקונסולת נינטנדו. זהו אחד מנושאי הדגל של ז'אנר האימה הישרדותית, עם פחדים זולים, מפלצות מפחידות וכמות מוגבלת יותר ויותר של תחמושת שהם מאפיינים בולטים של הכותרת. אולי פחות נחשביםCastlevaniaוCastlevania: Legacy of Darknessעל כביש N64. בעוד Resident Evil 2 השתמש במנוע תלת-ממד עם תנועה ומרחב מוגבלים, הכותרים של Castlevania ניסו לחדש את שורשי הפעולה הדו-ממדיים של הסדרה להרפתקה תלת-ממדית. בעוד כמה משחקים כגוןסופר מריו 64עשו מהלך מוצלח ובאותו זמן מהפכני לסגנון משחק חדש, הכותרים האלה לא הצליחו לעורר פליאה ושבחי ביקורת. למרות תוצאות מעורבות, הטכנולוגיה המשופרת החלה לשנות את הציפיות של הגיימרים, עם אפשרויות מרגשות עבור מעריצי הפחד.
אימה אמיתית של משחק תפקידים
כעת אנו ניגשים למצב העניינים הנוכחי בתחום המשחקים המפחידים, תוך מבט על ההתקדמות ב-GameCube וב-Wii. כותר בולט בעידן GameCube היהחושך נצחי: רקוויאם של שפיות, שבאמת פרץ גבולות בעיצוב המשחק והיצירתיות. 'מד השפיות' היה דרך חכמה לשנות את הסביבה בהתאם לביצועים שלך במשחק, כאשר כמה השפעות של הידרדרות שפיות הדעת אפילו נתנו את הרושם שהקונסולה עצמה הושפעה. הנאמנות הגרפית המוגברת של ה-GameCube עשתה כותרים כגוןResident Evil 4אפשרות, עם חללים סגורים ואירועים עם תסריט שעברו שיפוץ לסביבות פתוחות יותר. לא בהכרח אותו סוג של אימה כמו הכותרים המוקדמים בסדרה, אבל אימה בכל זאת. בשל הפופולריות שלו נזכיראחוזת לואיג'י: לא מחריד עבור השחקן, אבל ראוי להכרה על תיאור תחושת הפחד הקומי של לואיג'י.
ה-Wii נהנה מגרסה משלו של Resident Evil 4, תוך שימוש בפונקציונליות המצביע של שלט ה-Wii, בעודSilent Hill: Shattered Dimensionsהיא חוויה בולטת בקונסולה. כותר זה הרשים בצורה גרפית, תוך שימוש חכם בשלט ה-Wii להאיר לפיד סביב הסביבה. הטרור הוחמר בגלל היעדר כל נשק, השחקן נאלץ לברוח על חייהם בעודו נתפס במציאות חלופית גיהנומית.שטח מת: חילוץ, בינתיים, היה דוגמה חיובית לאופן שבו ז'אנר אקשן כמו יריות על מסילות יכול להיות מתוכנן כדי לעורר אימה ופחד. לא כל כותרות ה- Wii המפחידות הסתדרו גם מבחינת מכירות או שבחים ביקורתיים רחבים, אבל בכל זאת היו לא מעט משחקי אימה:יִעוּד,Ju-On: הטינהוהר המקוללהם דוגמאות.
התפתחויות חשובות בעידן ה-GameCube וה-Wii היו ההיקף הגובר של סביבות תלת-ממד והשימוש המתרחב בפריחה קולנועית. שיפורים טכנולוגיים משנים את פני כותרי האימה: המשחקים המודרניים אינם תלויים עוד בשימוש במשחקים דו-ממדיים עם סביבות גותיות כפיצוי, משחקים מודרניים יכולים לעשות שימוש מלא בסביבות תלת-ממד כדי לספק אקשן, צילום מסילות, הרפתקאות או תערובת של חוויות המסוגלות לעורר פחד בגיימר. הקרובResident Evil Revelationsב-3DS יוסיף חזותיים תלת-ממדיים סטריאוסקופיים לתערובת, בעוד שפורמט המסך הכפול של Wii U מלא בהבטחה. משחקים מפחידים ימשיכו לרדוף טלוויזיות עוד זמן מה.
חלק 2 יפורסם בשבת, כאשר חברי צוות נינטנדו לייף ישתפו בדעותיהם ובזיכרונותיהם ממשחקי אימה.