חודש קירבי: סדרה עם עיצוב משחק מתגמל

עברו 22 שנים מאז שקירבי ערך את הופעת הבכורה שלו בקונדיטוריית "גיים בוי" ב-1992ארץ החלומות של קירבי. בזמן הזה, שחקנים ראו את הפחזנית הוורודה החביבה גדלה והפכה לאחד הכוכבים הגדולים ביותר של נינטנדו, כשהיא מבקיעה אותו בגדול ללהיט אחר להיט הן בקונסולות והן במכשירים ניידים. מי שלא ממש מכיר את הקסם הבלתי ניתן לעמוד בפניו של נינטנדו עלול למצוא את עצמם מבולבלים מהמשיכה של כתם ורודה שעוברת בדרכו בסביבות צבעוניות הנקראות על שם אוכל - אבל מה שמתעתע בקירבי הוא שעיצוב המשחקים המתוחכם עוקב אחריו לכל מקום שהוא הולך. גם Satoru Iwata וגם Masahiro Sakurai, שעזרו להביא את קירבי למסך עוד בימיו במעבדת HAL, היו גיימרים לפני שהיו מעצבי משחקים, וזה בהחלט בא לידי ביטוי בתוצר הסופי.

הפלטפורמות נתפסו כזן גוסס בשנים האחרונות; עם משחקי יריות מגוף ראשון בעלייה וביקוש הולך וגובר לכותרי "הארדקור" בוגרים, נראה שקשה לסדרה מפנקת כמו קירבי להחזיק את עצמה בשוק של היום. אבל כפי שאמר פעם נשיא נינטנדו מאמריקה, רג'י פילס-איימה, על שחקנים, "הם יודעים שלקירבי יש משחק". ואכן, אנחנו כן: כל מי שגדל עם משחקי קירבי, בטוח יפגוש את החוויות האהובות עליו לאורך השנים בחקר ארץ החלומות. מה שמאפשר את כל זה הוא עיצוב הרמה הפנטסטי, תכונה התואמת כמעט לכל משחק בסדרה. בדיוק כמו משחקים רבים שמציגים את המעורבות הישירה של Masahiro Sakurai, הכותרים של קירבי מזמינים שחקנים לשוטט מחוץ לשביל המכות בחיפוש אחר אוצרות וסודות, ומתגמלים אותם על הידע שלהם על יכולות הדמות ועל העולמות שהוא חוקר.

הגימיק העיקרי של קירבי (החל מהקלאסיקה של NESההרפתקה של קירבי) היא, כמובן, היכולת של הגיבור שלנו לשאוף את האויבים סביבו ולבלוע אותם, ובכך להעתיק לעצמו את כוחותיהם. מכיוון שיש כל כך הרבה יכולות העתקה הממוקמות בכל רמה אינדיבידואלית, לדעת איזו יכולת לגנוב והיכן להשתמש בה חיונית כדי לחשוף את כל הסודות שיש למשחק קירבי להציע. האם צריך להדביק יתד כדי לשלוח את המחסום סביב פריט מתהפך? אתה מחפש את יכולת ההאמר. צריך להדליק נתיך כדי לשלוח את קירבי לטוס מתותח? אתה מחפש את יכולות האש - או כדור האש. קירבי הוא בהחלט לא הפלטפורמה הראשונה שמשתמשת בכוח-אפים בדרך זו, אבל עיצוב הרמה מתאים לאינסטינקט של שחקן לעשות שימוש ביכולות בדרכים לא שגרתיות שעשויות להביא לו פרס. זה נלקח לגבהים חדשים במהלך ההיסטוריה הארוכה של הפחזנית הוורודה, עם משחקים כמוקירבי 64: רסיסי הקריסטלוקירבי: Squeak Squadאפילו לאפשר לשחקנים לשלב יכולות - הזמנה ליצירתיות של שחקנים שבאמת מרחיבה את הפוטנציאל להתנסות.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

כמובן, חיפוש אחר אוצרות וסודות הוא מטרה נפלאה בפני עצמה - אבל אחד הדברים המעניינים בקירבי הוא שהכותרים שלו היו מהראשונים שהציעו עידוד ויזואלי לא רק להשלים משחק, אלא לכבוש אותו לחלוטין. ההרפתקה של קירבי לא רק הביאה את יכולות ההעתקה המפורסמות לקדמת הבמה, אלא גם הייתה הראשונה בסדרה שהשתלשלה את 100% הגזר מול הפנים של השחקנים. באיטרציה הספציפית הזו, שחקנים יכולים לפתוח משחק נוסף (בעצם מצב קשה) אם הם מחפשים כל אחד מהמתגים הסודיים החבויים ברמות מסוימות. התמריץ הנוסף הזה היה אחד ששחקנים רבים בזמנו נטלו על עצמם כאתגר אישי, אבל המשחק עצמו מהווה פרס על מציאת כל מה שיש לו להציע היה תענוג מוחלט. רבים מהמשחקים הבאים גם סיפקו תמריץ כזה, והגיעו לשיא עם האוהדים המועדפיםשל קירבי סופר סטארמתקפת המערה הגדולה. ציד האוצרות הזה בסגנון Metroidvania הוא אחת מההרפתקאות הפופולריות ביותר של קירבי עד כה, אפילו שהיא נותרה רק חלק אחד מכותר הסופר סטאר הגדול בהרבה. יותר מכל אחד אחר, הקירבי הזה מנצל את המרב מהרצון של השחקנים לחקור ומהידע שלהם על היכולות של הדמות כדי למצוא כל אחד מ-60 האוצרות החבויים בתוך המערה הטיטולרית כמה שיותר מהר.

מה שהופך את ההרפתקאות של קירבי למהנות כל כך באופן עקבי הוא המחויבות המתמדת לספק את האינסטינקטים הבסיסיים של גיימרים. נראה שהצוות המוכשר שמאחורי הפח הוורוד מתגאה בכך שהוא יודע מה רוב האנשים רוצים ממשחק וידאו - טונות של תוכן, דרכים חדשות לאתגר את המיומנות של האדם, ועיצוב שמתגמל ידע במכניקה. כשאתה משחק במשחק קירבי, אתה לא צריך לחשוש מהיעדר תמורה - על מה שחסר למשחקים באפיל "הארדקור" קונבנציונלי, הם יותר מאשר מפצים עם עיצוב משחק משמח שלוקח אותנו, כשחקנים, ברצינות. בסופו של דבר, מה עוד אנחנו יכולים לבקש מהתחביב שלנו? בטח, קירבי עשוי להיראות כמו משחק "ילדי", ואולי רמת האתגר הראשונית אינה גבוהה כמו כמה אחרים שאנו נהנים ממנו, אבל מעבר למראה החיצוני המקסים מסתתר משחק שעוצב על ידי שחקנים, עבור שחקנים. Sakurai-san חייב להיות כל כך גאה.