אקראי: באג מרקם זלדה מסביר את ההבדל בין אוקרינה של זמן לבין מסכת דקו של Majora

תמונה: נינטנדו

אם בילית זמן טוב עם ה-N64 הקלאסיהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמןוההמשך שלוהאגדה של זלדה: המסכה של מיורה, אולי הכרת היטב את הוויזואליה של כל משחק ואיזה נכסים הועברו מכותר אחד לאחר.

חדי העין שביניכם עשויים אפילו להבחין בכמה הבדלים קטנים. אחד מאלה הוא במקרה המרקם של מקל הדקו, פריט מפתח בשני המשחקים שניתן להשתמש בו כדי לתת לאויבים מכה טובה ובמקביל הוא משמש לפיד מאולתר די שימושי. ככל הנראה, ההבדל הקל במראה הסטיק בין שני המשחקים לא היה בעיצובו, אלא באג שנשאר במהלך הפיתוח. זה מגיע דרך משתמש טוויטר'דארקיי'מי דן בסקרנות בשרשור (לחץ כדי לראות את כל הפוסטים):

בקצרה, המרקם של מקל ה-Deku גם ב-Ocarina of Time וגם במסכת Majora הוא מעט מעוות, מכיוון שהפקודות שנשלחות ל-N64 כדי לצייר את המקל מנסות למעשה לטעון מרקם של 16x16 פיקסלים על נכס של 8x8 פיקסלים. אז מה שקורה זה שחלק מהנתוניםלְאַחַרהפקודה texture משמשת כאילו היא חלק מאותו מרקם.

אז עבור Ocarina of Time, מרקם השיער של לינק משמש למקל, אבל עבור המסכה של Majora זה קצת יותר מסובך. המרקם כאן למעשה משלב משהו שנקרא 'שולחן משותף' הנראה בתוך התפריט הראשי של Ocarina of Time, שמציג "תמונה" של קישור המחזיק את הפריט שבחרתם לצייד. הטבלה המשותפת עצמה אינה בשימוש ב-Majora's Mask, אך פקודות הנתונים עבורה נשארות; באופן ספציפי, הפקודה עבור 'קישור ילד עם מגן Hylian' מופיעה ישירות אחרי נתוני מקל הדקו. אז בעצם, התמונה הזו משמשת ליצירת המרקם של מקל הדקו.

אין ספק שזו קבוצה מוזרה של נסיבות, אבל הכללת באג כזה כנראה לא הטרידה כל כך את צוות הפיתוח, שכן התוצאה היא שינוי קל פשוט של מרקם ומראה מקל הדקו. לגבי איך הסטיק עשוי להיראות אילו הבאג תוקן, ובכן... ל-Darkeye יש את התשובה גם לזה:

אנחנו חייבים להסכים, העיצוב "המיועד" עבור מקל הדקו נראה קצת תפל כאן, אז אנחנו למעשה מודים על כך שהבאג הספציפי הזה נשאר בתוך המשחק!

מה דעתכם, קוראים יקרים? זה משהו ששמתם לב אליו בעצמכם? האם אתה מעדיף את עיצוב המקל בלי הבאג המוזר? תודיע לנו!

[מָקוֹרtwitter.com]