הסמל המסחרי של דיסני עצמו, מיקי מאוס מגלם את ספריית הדמויות המצוירות של החברה. כמה אירוני אם כך, שלאורך השנים מיקי עצמו התנדנד לפעמים על סף נפילה ל"שממה" של דמויות דיסני שנשכחו לכאורה שכבר אינן בשימוש. במאמץ להחזיר למיקי את מעמדו הראוי כאדם מוביל, כמו גם להפיח חיים חדשים בספרייה העצומה של דמויות מצוירות שלא ראו אור זה עשרות שנים, דיסני הציב את עצמה למשימה האפית של יצירת סינגל. משחק שיהפוך את כל הדמויות הללו לרלוונטיות לקהל המודרני.
לשם כך, דיסני גייס את מעצב המשחקים המכובד וורן ספקטר לנהל את הפרויקט. ידוע בזכות המשחקים שלו המדגישים את בחירת השחקנים ואפשרויות התקדמות מרובות, דיסני רצה בבירור משחק שיאפשר לשחקנים להגדיר לעצמם איזה סוג של דמות יהיה מיקי מאוס. ובזה המשחק הצליח בצורה מרהיבה.
מתרחש ב"Wasteland", עולם שהוא מעין "יקום מראה" של דיסנילנד, מיקי נזרק לעולם המאוכלס בדמויות מצוירות ישנות של דיסני שהוא אפילו לא זוכר, אבל הם זוכרים אותו. נראה שחלקם מחבבים את מיקי, אבל אחרים מקנאים בו ובפופולריות שלו; בראשם הוא אוסוולד, היצירה הראשונה של וולט דיסני שהוחלפה במיקי. המסבכת את העניינים היא העובדה שממה נקראת כך לא בגלל שזה מקום עלוב (השם הוא פשוט מחזה בדיסנילנד רק לדמויות ש"בוזבזו"), אלא בגלל שמיקי עצמו שיחרר בלי משים הרס נורא על הארץ באמצעותו. חוסר זהירות של עצמו.
וכאן נכנס לתמונה מה שנכנה מערכת ה"בחירה". כמעט בכל משימה שעומדת בפני מיקי ישנן לפחות שתי אפשרויות לבחירה, אך כאשר משחקים מודרניים אחרים נותנים אפשרויות בחירה כמו "טוב" או "רע", הבחירות המוצגות למיקי הן בדרך כלל יותר בכיוון של "A" או "ב". לעתים קרובות, אין בחירה ברורה בין נכון לרע, רק כך או כך. בשלב מוקדם של המשחק מוצגת למיקי אפשרות להציל תושב שממה או לאפשר לו למות כדי לקבל גישה לתיבת אוצר. זו ללא ספק הבחירה המשורטטת ביותר איתה יעמוד מיקי לאורך כל המשחק, אבל היא מכינה את הבמה למה שעתיד לבוא במובן זה שאין אפשרות "נכונה" אחת: שתי הבחירות עובדות. כל אחד מהם יעביר אותך דרך המשחק, אבל לבחירה שתעשה עדיין יהיו השלכות מאוחר יותר.
אפילו התרחשויות ארציות כמו לחימה באויב גנרי מציגות בחירה: האם אתה הורג אותו, או מתיידד איתו? העולם של שממה הוא עולם מצויר, ומיקי מגיע מצויד בכלי הנשק האולטימטיביים בעולם מצויר, צבע בזרוע אחת ודקה יותר בשנייה עם אספקה מתחדשת בנדיבות של כל אחד. הוא יכול לירות באויב עם צבע באמצעות כפתור B כדי להתיידד איתו, או שהוא יכול לירות ברזיל עם כפתור Z כדי להרוג אותו. אין בחירה נכונה וזה תלוי בך, השחקן, להחליט איך אתה רוצה לעבור כל שלב. חלק מהבחירות קלות יותר, חלקן קשות יותר; חלקן מאפשרות לך ללכת בדרך אחת, בחירות אחרות מובילות אותך בדרך אחרת. האופן שבו המשחק פועל הוא תוצאה של הבחירות שהשחקן עושה.
כאשר נלחם בקרב בוס, למיקי יש בחירה באופן דומה בין שימוש בצבע או בדליל כדי להילחם בבוס. הבחירה שהוא יעשה תדרוש אסטרטגיה שונה, ואחת עשויה להתגלות כקשה יותר מהשנייה, אבל אף אחת מהן לא בהכרח נכונה שכן הבחירה שיעשה תשפיע על אירועים מאוחרים יותר במשחק, כמו גם על הסיום.
בזמן שמיקי עושה את הבחירות האלה, הוא יחווה שינויים בסיפור, החל מראש – כמו קבלת תגמולים – לרדיקליים, כולל דילוג על קרבות בוס שלמים. במקרים מסוימים, התיידדות עם דמות אחת תגרום לבוס קשור להופיע בזמן שנקבע בסוף הרמה רק כדי לומר לך שמכיוון שאתה חבר של חבר שלו, הוא אוהב אותך גם נותן לך מתנה ולא מַאֲבָק. עד כמה שחוויה כזו משעשעת, היא מוכיחה שהיא רק ההתחלה של ההשלכות שיורגשו לאורך כל המשחק.
על כל צעד שהוא עושה, מיקי עושה בחירה ולבחירות הללו יש השלכות. רק לראות כיצד הפעולות שאתה נוקט משפיעות על העולם הזה ועל הדמויות בו זו חוויה מתגמלת בפני עצמה, ולמען האמת, המשחק כולל מערכת מחסומים אינטליגנטית לשמירה אוטומטית שגם שומרת בנדיבות את המשחק שלך בתדירות גבוהה וגם מונעת ממך אי פעם לקחת בחזרה משהו שעשית. עם כוח גדול מגיעה אחריות גדולה, ולמרות שמיקי מפעיל כוח יוצא דופן על העולם שבו הוא נמצא, זה מאוזן על ידי העובדה שהבחירות שהוא עושה חקוקות בסלע. כשמיקי עושה בחירה, הוא צריך לחיות איתה, לטוב ולרע.
הצבע והדק מוצגים בשלב מוקדם של המשחק ואינם משתנים לאורך כל הדרך, אם כי ניתן להגדיל את ההיצע שלך. זה הופך את הכלים של מיקי למעט מוגבלים, בהשוואה למשחקי פלטפורמה או משחקים בסגנון זלדה הכוללים פריטים רבים לשימוש. אבל למרבה האירוניה, הכוח שלו עשוי להיות קצת יותר גדול רק עם שני הכלים האלה, שכן תמיד יש מגוון אפשרויות לעבור רמה ולעולם לא רק נתיב מאולץ אחד עם פריט ספציפי אחד. עם דק יותר, מיקי יכול ממש להמיס את רוב המכשולים ולחפש פריטים חבויים בתוכם; בעזרת צבע, מיקי יכול ליצור חדרי מדרגות, במות וחפצים שימושיים אחרים (בהנחה שהמתאר שלהם נמצא שם מלכתחילה). נראה שהדרכים היצירתיות שבהן הוא יכול לקיים אינטראקציה עם הסביבה שלו לעולם לא מזדקנות, ומכיוון שהדרכים שהוא בוחר לעבור דרך רמה הן אינספור, שחקנים שדנים במשחק לאחר מכן עשויים לגלות שהפתרון שלהם לחידה מסוימת היה רק אחד מבין רַבִּים.
נראה שיוצא מן הכלל לכלל בחירה זה הוא רמות הפלטפורמה הדו-ממדיות, המשמשות כסגים המקשרים בין רמה תלת-ממדית אחת לשנייה. מיקי "נוסע" לשלב הבא על ידי נסיעה דרך קריקטורה ישנה, והרמות האלה מדהימות להסתכל עליהן מכיוון שהן נועדו להיראות כמו קריקטורה אמיתית. הם, למרבה הצער, קצרים למדי ובדרך כלל מאוד פשוטים; בניגוד לאפשרויות המוצגות בעולם התלת מימד, כאן האפשרות היחידה היא למצוא את היציאה, ואולי למצוא פריט נוסף מוחבא בדרך. גם הפקדים של הרמות האלה מרגישים קצת איטיים, אבל עדיין קל לעבור אותם מכיוון שלמיקי יש נקודות נקודות שמתחדשות בנדיבות. הדבר היחיד שמונע ממך לעבור את הרמות האלה הוא הפאזל מדי פעם שהוא מהנה, אבל אף פעם לא מאתגר יתר על המידה. בסך הכל, הרמות הדו-ממדיות הללו השאירו אותנו מריירים לחוויה עמוקה יותר בשלבים קלאסיים בנושא קריקטורה, שדיסני אפוס מיקי פשוט הציע מעט מדי.
רמות הדו-ממד הקצרות הן בעיה של לא מספיק דבר טוב, אבל בעיה חמורה יותר עם Disney Epic מיקי היא היעדר משהו שצריך להיות סטנדרטי בימים אלה - מצלמה חכמה. רמות התלת-ממד של המשחק שואלות את סגנון המשחק של פלטפורמת N64 קלאסית. למרבה הצער, נראה שדיסני שאלו את המצלמה מהמשחקים האלה, כמו גם שהיא בדרך כלל לא עובדת בכלל, אלא עם בייביסיטר מתמשך מהשחקן. מכיוון שאין שליטה אנלוגית כפולה עם שלט ה-Wii, שחקנים מצטמצמים להזיז את המצלמה ימינה ושמאלה באיטיות עם ה-D-Pad, מערכת מגושמת מאוד ולא נדרשת כלל בפלטפורמות Wii מודרניות רבות כגוןסופר מריו גלקסי.
זה לא שמערכת המצלמות מיושמת בצורה גרועה, אלא שהיא מעוצבת בצורה חסרת יכולת כמעט לחלוטין ועומדת בניגוד מוחלט לתחכום שמוצג בכל מקום אחר. במקרים מסוימים המצלמה משתלטת למקום בו הנגן אינו יכול להזיז את המצלמה כלל. זה בסדר, אלא אם כן קפצת מפלטפורמה אחת לאחרת ואחרי שבחרת ללכת בדרך אחרת כפי שהמשחק מעודד אותך לעשות, אתה מנסה לחזור כמו שבאת רק כדי לגלות שאינך יכול להזיז את המצלמה כדי לראות את מדף שקפצת ממנו. גרוע מכך, לפעמים כשאתה צמוד לקיר או בפינה פשוט אי אפשר להזיז את המצלמה מאחוריך. למרות שלמיקי יש תצוגת גוף ראשון שניתן לקרוא לה על ידי לחיצה על כפתור 1 בכל עת, היא לעולם אינה זמינה ברגעים אלו בהם המצלמה אינה פועלת כראוי. מצבים אלו אינם נובעים מניסיון לצאת מחוץ לאזור שניתן לשחק בו או לשבור בדרך אחרת את המשחק, מתרחש באזורים שאליהם אתה אמור ללכת, ומבלי לנסות בפועל. יתר על כן, המצלמה התקלה עשויה להיות אשמה גם במצבים מזדמנים שבהם השחקן מכוון בבירור את הכוונת שלו לעבר מטרה על המסך ויורה רק כדי שהצבע שלו יתיז בחוסר אונים על הקרקע לרגליו של מיקי, אם כי זה יכול להיות במקום זאת. תוצאה של המטרה של מיקי שלא לוקחת בחשבון תכונות תלת מימדיות כמו גבעות משופעות כלפי מעלה.
למרות שהמשחק כולל מערכת נעילה אוטומטית כדי לעזור לך למצוא אויבים במהירות בזמן קרב, הוא בעל שימוש מוגבל. לחיצה על כפתור C תרכז את המיקוד שלך באויב הבא שזקוק לתשומת לבך. פעולה זו תעזור להימנע מהזזת המצלמה, אולם היא אינה פועלת בצורה חלקה כמו מערכת נעילה אמיתית כפי שניתן לראות במשחקי זלדה.
אבל כאשר למשחק יש כמה תכונות לא מעודכנות, הגרפיקה היא ללא ספק מצגת Wii מודרנית. קטעי הפתיחה והסיום מדהימים ומנוע המשחק עצמו מציג את אחד המשחקים הנראים ביותר ב-Wii. כשהסיפור מתרחש בעולם אפל, האנימציות צוירו כדי להתאים למצב הרוח הזה, ולמרבה הצער, זה אומר שהמצגת כולה נראית בדרך כלל, ובכן, אפלה. ממוקם ליד משחק בהיר וצבעוני כמו Super Mario Galaxy, Epic Mickey אינו משתווה לטובה, אך אנו חושדים שזה רק בגלל פלטת הצבעים האפרורית והמושתקת שבה נעשה שימוש. ב אהקוסם מארץ עוץאפקט דמוי, חלק מהאזורים במשחק כמו Mean Street ו-OsTown מאפשרים למיקי לצבוע בצבע ולהפוך את האזורים המדכדכים והמדכאים הללו למיקומים בהירים ויפים שראויים לסרט של דיסני, וכתוצאה מכך גורמים למשחק להיראות טוב יותר.
הגדלת הנושא של דיסני היא מוזיקת דיסני מוכרת, המתאימה לכל רמה. לא רק שתהנו ממוזיקה המתאימה לאזור השממה שבו אתם נמצאים, אפילו תזכו למוזיקה המדויקת מבחינה היסטורית מכל קריקטורה שמוצגת ברמות הדו-ממדיות גם כן. הרבה מהמוזיקה הזו היא מוזיקה קלאסית ברשות הרבים, אבל היא נשמעת טוב בכל זאת. רק חבל שאף אחד מהמאפיינים המוכרים יותר של דיסני לא מופיע במשחק, מכיוון שהמוזיקה מהסרטים מוכרת יותר מאשר המוזיקה מפרקים מצוירים בני 80 שנה. כדאי גם להזכיר שלמעט סצנות הפתיחה והסיום, אין קול כלל ודיאלוג הוא טקסט בלבד.
אחת התכונות הכי מסודרות של אפי מיקי היא שכשאתה אוסף גלילי סרטים ברמות הדו-ממדיות, אתה יכול לפתוח קריקטורות לצפייה בתפריט התוספות ישירות ממסך הכותרת. למרבה הצער, יש רק שניים, ובדומה לרמות הדו-ממדיות עצמן, זה משהו שהיינו רוצים שהודגשו קצת יותר. ובכל זאת, זה פרס נחמד לשחק את המשחק ולמצוא את כל סלילי הסרטים הנסתרים.
אחרי ששיחקת את המשחק עד הסוף, משחק חוזר הוא לא רק בחירה שאתה יכול לעשות, זה הכרחי. מכיוון שהוצגו בפניכם כל כך הרבה אפשרויות במהלך המשחק, כמעט בוודאות תהיו מלאים בשאלות לגבי מה היה קורה לו הייתם הולכים בדרך הקשה יותר, או השתמשתם בצבע על בוס מסוים לעומת דק, וכן הלאה. המשחק יכול לעבור די מהר, אולי תוך פחות מ-20 שעות אם השחקן תמיד בוחר באפשרויות היעילות ביותר. בסוף תישארו לכם רק שאלות לגבי איך המשחק היה מסתדר לו הייתם בוחרים בפתרונות הקשים יותר לחידות השונות. משחק בפעם השנייה ועשיית דברים אחרת יפיקו תוצאות שונות, וחוויה מתגמלת לגמרי כשאתה מנסה למצוא פתרונות פחות ברורים לכל חידה ולקצור את הפירות של ההשלכות השונות לפעולות האלה, עד להשפעה על החתך הסופי -סְצֵינָה.
מַסְקָנָה
אפי מיקי הבטיח סיפור גדול המתרחש ביקום של דיסני שהציע לשחקנים מגוון רחב של אפשרויות ומשחקים מתגמלים ולרוב, המשחק קיים כל אחת מההבטחות הללו. אלמלא המצלמה המגושמת זו הייתה קלאסיקה נצחית, אבל עם המצלמה ניתן לתארך את Epic Mickey לשנת 1997 לערך. למרות שהיא מהנה בעליל אפילו עם בעיה זו, התוצאה היא משהו פחות משלמות משמעותית.
אבל חשוב מכך, Epic Mickey הוא משחק מקורי מאוד שמתנגד לסיווג קל. בדרך כלל, שחקנים נאבקים "לנצח" או "להשלים" משחק בדרך אחרת, אבל אפי מיקי הופך את זה לבלתי אפשרי. במקום זאת, השחקנים נאלצים לבחור, ובגלל זה מיקי הופך לדמות אמיתית יותר ממה שאדם שנאלץ ללכת בדרך מסויים יכולה להיות אי פעם.