הסטודיו Stormind Games, האיטלקי, הגיע למקום ב-2016 לצד ההכרזה עלמורדים: אבות מיוסרים, משחק אימה הישרדות הגון שבסופו של דבר מצא את דרכו אל ה-Switch. אחרי זה יותרסרט המשך שנערך בצורה ביקורתיתירד שנתיים לאחר מכן, האולפן החליט לעבור לז'אנר אחר עם פרויקט חדש, הכולל IP מקורי שלחברה הייתה יותר שליטה עליו. הפרויקט הזה הואבטורה: מקלט אבוד, RPG פעולה איזומטרי המתרחש בעולם זר. Batora הושק בסוף השנה שעברה בפלטפורמות אחרות וזכה לביקורות בינוניות; עכשיו זה הגיע לסוויץ', ואנחנו מבינים למה. בטורה היא לא ארַעמשחק, אבל הוא גם לא טוב במיוחד.
בטורה מתחילה על כדור הארץ פוסט-אפוקליפטי ומציבה אותך בתפקיד אבריל, מתבגרת מפוקפקת החולפת בין חורבות לונדון עם חברתה הטובה, מילה. לפתע, אבריל מובלת אל כוכב הלכת החייזרי של גרייה על ידי שני אייקונים דמויי אלוהים של השמש והירח, המעניקים לה את כוחותיהם ומכנים אותה כאלופתם. לאחר מכן מואשמת אבריל בהכרעת הכוחות שהרסו את כדור הארץ (וכוכבי לכת שונים אחרים), ספיגת חבורה של אנרגיה יסודית מכמה ליבות פלנטריות והחזרת האיזון ליקום. או משהו כזה.
הסיפור של בטורה סביר, אבל לא מצאנו שהוא בלתי נשכח או מרתק במיוחד. זה התגלמות של נרטיב איסקאי תפל והוא לא עושה הרבה מאמץ לעשות משהו מעניין עם הנחת היסוד שלו. זה מחמיר בשל היותה של אבריל עצמה דמות די לא חביבה, בשל כתיבה לקויה ומשחק קול חלש. ההתנהגות שלה הזכירה לנו את פריי מהנביאים, תמיד חוצפנית וחסרת כבוד בצורה שמרגישה שהיא מנסה יותר מדי להישמע 'מגניב', בעוד הופעת הקול העץ שלה גזלה על הסף מכל רגע רגשי את המשקל שהם נועדו להעביר.
המקור היחיד לגאולה כאן הוא נקודות מפתח מזדמנות שבהן מוצגת בפניך בחירה בין אפשרות 'טובה' או 'רעה'. חלקם ברורים יותר, אבל רבות מההחלטות מאלצות אותך לבחור בפחות משתי הרעות, כאשר לתוצאות ההחלטות שלך יש השלכות קבועות על הסיפור. בדוגמה אחת, נדהמנו כאשר נשלחנו למסע לשחרר דמות שהוחזקה כבת ערובה. הבעיה התעוררה כשהבנו שהבחירה שלנו עלולה לאלץ אותנו לגנות כפר קטן של יצורים פשוטים לרעב. נתנו ליצורים לחיות, אבל זה אומר שהבן ערובה מת ודמות אחרת שנאה אותנו על שנתנו לזה לקרות. רגעים כאלה הם באמת נהדרים, והיינו מאחלים ש-90% הנוספים של הנרטיב היו שווים לעבור בהם.
לולאת המשחק ב-Batora לובשת צורה של חיתוך איזומטרי עם כמה חקר קל ואלמנטים לפתרון חידות, קצת כמוDarksiders Genesis. הסביבות הן ליניאריות למדי בפריסות שלהן, אך ישנן שבילים צדדיים מזדמנים שאתה יכול ללכת כדי למצוא מטמונים של מטבעות וחומרים שאתה יכול לסחור עבור שדרוגים. ככל שתתקדם בסיפור, תפתח לאט יכולות חדשות כדי להרחיב את אפשרויות הלחימה שלך ולרכוש רשימה הולכת וגדלה של שדרוגים מצוידים המאפשרים לך לשנות את המבנה שלך. זו מערכת מספיק מוצקה אבל גם מרגישה ארצית מתישה כי היא לא מביאה שום דבר חדש לשולחן. הנחיית חפץ משוקלל על מתג לפתיחת דלת הייתה רעיון מוגזםזלדהמשחקים לפני עשר שנים, וחידות כאלה כאן מרגישות כאילו הן קיימות יותר מתוך תחושת מחויבות מאשר להביא משהו משמעותי לחוויה.
זה לאכֹּלמחוספס, לעומת זאת. לחימה היא החלק הטוב ביותר של בטורה, הכוללת בדיוק את הכמות הנכונה של מגוון כדי לשמור אפילו על מפגשי אויב בסיסיים מעניינים. לאבריל יש שתי צורות שהיא יכולה ללבוש - צורת השמש מתמקדת בהתקפות תגרה מקרוב וצורת הירח מבוססת על שימוש בהתקפות מטווחים - ומצופה ממך לעבור באופן קבוע בין השתיים כשאתה נלחם באויבים. כל אויב מקודד בצבע כדי להתאים לאחת מהצורות של אבריל, ותקיפתן בעודן בצורת ההתאמה פירושה שהיא גורמת להן יותר נזק וגורמת פחות נזק בעצמה. כאשר אתה מיילל על מפלצות בצורה אחת, אתה תבנה מד משולב שניתן להפעיל עבוראַחֵרצורה, מעניקה דחיפה זמנית בנזק וריפוי קטן.
למרות שהאנימציות יכולות לפעמים להרגיש קצת נוקשות, אנחנו מעריכים את התחושה של קרב דינמי. איזון התקררות מיומנויות בכל צורה תוך מעבר ביניהן כל כמה שניות מרגיש נהדר ברגע שאתה מבין את הקצב הבסיסי של הלחימה. אויבים גם מפעילים מספיק לחץ כדי לגרום לזה להרגיש צורך להשתמש בכל הערכה של אבריל במקום רק לטחון התקפות אחת או שתיים שוב ושוב. קרבות בוס מדגישים במיוחד את החוזקות הללו, וכוללות כפפות קלות אך מרתקות לאורך שלבים מרובים שישאירו אותך על קצה המושב שלך.
אבריל מתחזקת באמצעות מערכת הרמה פשוטה, אבל הדברים נעשים קצת יותר מעניינים כשזורקים את Runes לתערובת. אבריל יכולה לצייד לא מעט כאלה וכל אחת מהן בדרך כלל מחבבת כמה סטטיסטיקות באחת מהטפסים שלך תוך כדי ביטול קל של הסטטיסטיקה באחרת. לכן אתה צריך להיות סלקטיבי עם הנתונים הסטטיסטיים שאתה רוצה לתעדף עבור כל טופס, וזה יכול להיות כיף להתנסות עם טעינות שונות. הוספת מורכבות נוספת היא העובדה שלרוב הרונים יש עלות הקשורה ישירות לבחירות המוסריות שלך. כשאתה מחליט על סיפור, תקבל נקודות מיומנות הקשורות לצד שבחרת, ויש רק כל כך הרבה כאלה שאפשר להסתובב בהם. כל החלטה בסיפור, אם כן, יכולה להשפיע על סוג הציוד שאתה יכול להשתמש בו, מה שמציג שכבה נוספת ומהנה לבחירות שאתה עושה.
באשר להצגתו, בטורה משתמשת בסגנון אמנות שמנמן וקצת מצויר לא רחוק מדי מהסגנון של בליזארד עצמה. זה לא אלא ייאמןכיוון אמנותי, אבל אנחנו מעריכים את מה שהצוות הולך לשם וחושבים שזה משלים היטב את המשחקיות. הבעיה היחידה היא שמשחק במצב נייד יכול להוביל לכך שהוויזואליה תהיה מטושטשת מדי בגלל הרזולוציה הנמוכה, מה שעלול להקשות על קריאת המתרחש בקרבות כאשר יש הרבה מה שקורה. לא שמנו לב לנפילות פריים, אבל עדיין היינו ממליצים לשחק את זה במצב עגינה.
בינתיים, הפסקול הוא נקודת שיא בולטת עבור בטורה, הכולל רצועות שהלחין רון פיש, שתרם רבות ל-באטמן: ארקהאםואל המלחמהמשחקים, וסוג הטון האפי והרואי מהפסקולים האלה נוכח כאן. המוזיקה מחדירת לאקשן תחושת תכלית גדולה ומוסיפה הרבה יותר משקל לקטעים המעובדים מראש במיוחד. המוזיקה לא שווה לקנות את המשחק לבד, אבל אלו מכם שיצעדו כנראה ישמחו ממה שמוצע כאן.
מַסְקָנָה
Batora: Lost Haven היא הדוגמה המושלמת לחוויה בינונית להחריד. הדברים המעטים שהוא עושה טוב - כמו הלחימה האנרגטית ומערכת הבחירה המרתקת שלו - הם שום דבר שלא ראיתם נעשה בעבר במקומות אחרים, בעוד שהדברים שהוא מפספס - כמו סיפור הסיפורים ועיצוב הפאזל שלו - באמת מוציאים את הרוח. מהמפרשים שלו. לבטורה יש את התכונות הגואלות שלה, אבל זה מרגיש כאילו זה אחד שפשוט אף פעם לא ממש מצליח לרכז הכל בצורה שמרגישה כדאי. זה סוג המשחקים שלא בהכרח נמליץ לך לקנותאוֹלְדַלֵג; אם זה מרגיש לך כאילו זה בסמטה שלך, אזאוּלַיזה שווה את הנקודה אם אתה יכול להשיג את זה במבצע, אבל אתה לא תפספס הרבה אם תבחר לעבור.