כיום, נראה שזה די נפוץ שמפתחים מאבדים את הפוקוס על מה שהם התכוונו לעשות כשהם מתחילים ליצור משחק מסוים. בניסיון לכלול "משהו לכולם" או להפוך את המשחק למגוון ומעניין ככל האפשר, משחק יכול לעתים קרובות להסתבך בהסחות דעת מיותרות ותוכן נוסף שפשוט לא עושה זאת.לְהַגלִידעם שאר הכותרת. ואז, מדי פעם, אתה נתקל במשחק שכמובן היה לו חזון מאוד ברור מלכתחילה שנרדף בנחישות. לְהַכנִיסמכונת פיצוץ חיננית, יריות ארקייד בלעדי של Switch עם הרבה סטייל וכמות מפתיעה של חומר. Graceful Explosion Machine הוא משחק שיודע בדיוק מה הוא רוצה להיות, והוא מספק את זה כמעט ברמה הגבוהה ביותר.
המשחק די פשוט, משיג את התחושה הזו של קל לאסוף וקשה לשלוט בו. מתמודדים עם רמות בשלושה שלבים - לעתים קרובות כשהיבטים של הסביבה משתנים בין שלבים - ועוטפים; עף מספיק ימינה יוציא אותך בסופו של דבר בצד שמאל. לספינה שלך יש ארבעה כלי נשק: יורה אבנים בסיסי שניתן לירות ברציפות, אך עם איום של התחממות יתר, ועוד שלושה כלי נשק חזקים המסתמכים על חטיף אנרגיה משותף שמתמלא מחדש בטנדרים מאויבים שנפלו. כלי נשק אלו מצטיינים כל אחד בדרכו המיוחדת תוך שהם בעלי חולשות בולטות המעודדות שימוש בארסנל המלא שלך; למשל הטילים שימושיים למדי לשליטה בקהל, אבל הם מרוקנים את מד האנרגיה הכי מהר. זו מערכת שעובדת בצורה יוצאת דופן, מכיוון שהמשחק הופך במהירות לתרגיל בניהול משאבים בנוסף למבחן של הרפלקסים הגולמיים הנדרשים כדי לנווט בהצלחה בהמוני אויבים.
ברגע שאתה נכנס לעובי הקורה, המשחק מקבל תחושה של משהו שהוא די כמו צלב שלביונטהויורה ארקייד. עם השלמת רמה ניתן לך ציון על סמך מידת היעילות והאופנתיות שהפצצת באויביך, והדרגות הגבוהות ביותר קשורות לשמירה על מכפיל ניקוד גבוה ושימוש בכל הנשק שלך כמיטב יכולתך. אם אתה ניזוק או הולך יותר מדי זמן מבלי לצלם משהו, המכפיל מתאפס לאחד; זה מעודד טקטיקות אגרסיביות ומגוונות ככל שאתה מתקדם. יתרה מכך, אתה מקבל יותר נקודות אם אתה מחליף בתדירות גבוהה בין כלי נשק, ומקבל בונוסים על השימוש בהם במלוא היכולות שלהם, כמו השגת "גן עדן טילים" על פריקת כמעט מד אנרגיה מלא של טילים על גדוד אויבים .
מה שמושך מיד בכל זה הוא עד כמה החוויה מרגישה דינמית ללא הרף. למרות שיש רק קומץ טיפוסים של אויבים וקשה להבחין בעיצובי רמות זה מזה, אין שני משחקים זהים לחלוטין לאופי הכאוטי והקצב המהיר של הלחימה. אין כאן שום התקדמות לדבר - כל הנשקים והיכולות מסופקים לך מראש - אבל זו החוויה הטבעית שאתה רוכש על-ידי משחק חוזר ותגרום לך לחזור ולחבר אותך בטווח הארוך.
לדוגמה, זה הופך להיות מספק להפליא לחזור לרמות קודמות כדי לקבל ציון גבוה יותר לאחר שהבנת את הניואנסים של המרווחים והתזמון של התקפות. כמו כן, לאחר שניצחו עולם, אתם פותחים עבורו רמות של מצב אתגר, שכרוכות בגרסה מעודנת של הרמה הסופית של העולם וריצה אחת אכזרית של כל העולם כדי לראות כמה גבוה אתם יכולים להעלות ניקוד רציף. ברור שהמשיכה העיקרית של Graceful Explosion Machine לא נמצאת פשוט בנצחון המשחק, זו רק ההתחלה, היא נמצאת בניסיונות חוזרים ונשנים לנצח שיאים קודמים ולהשיג דרגות גבוהות יותר. ואם מוטיבציה עצמית אינה מספיקה, ישנם גם לוחות הישגים עם מגוון אפשרויות סינון כדי לשמור על יעדים קצרים יותר.
המצגת היא עוד גולת הכותרת של החוויה, שמהווה את המראה של פשוט ומתוחכם כאחד. הוויזואליה של המשחק הזה יכולה להיות מאופיינת בשפע של צורות גיאומטריות, קווים מוגדרים בצורה נועזת ועולמות מונוכרומטיים עשירים. כל זה עובד כדי לתמוך במבנה המשחק בצורה נעימה; הוויזואליה המינימליסטית מאפשרת לעקוב בקלות אחר הכאוס המתרחש על המסך, וזה נראה די יפה בתנועה. זה נתמך עוד יותר על ידי ה-HD Rumble, אשר רוטט באופן שונה בהתאם לנשק בו משתמשים ואיזה סוג של אויב מפוצץ. אין ספק שזה עדין, אבל זה ללא ספק מה שהאפקט נועד להיות, הרחבה טבעית של החוויה שמוסיפה את גורם הטבילה הנוסף הזה.
עיצוב הסאונד מבוצע היטב, אם כי מעט נשכח. הצפצופים והבלופים השונים שאתם שומעים בזמן שאתם מכפילים מרקיעים שחקים וטילים נשלחים מעופפים מתאימים בצורה מושלמת לחוויה, אבל הפסקול משאיר קצת לרצונך. זה מרגיש כאילו אפשר היה לעשות קצת יותר בחזית הזו, מכיוון שהמוזיקה נוטה להיות קצת חדה וחוזרת על עצמה. ובכל זאת, זה לא עושה שום דבר כדי לגרוע מהמשחק בכללותו, ואתה תהיה יותר מדי מרוכז בפעולה על המסך כדי להבחין באמת בכל מקרה.
אם היינו מזכירים תלונה אחת עם Graceful Explosion Machine, זה יהיה שזה משחק שנוטה להראות את ידו די מוקדם. למרות שיש ארבעה עולמות נפרדים, הם מתפקדים בעיקר כהחלפות פלטות אחד של השני, כאשר רק נושא הצבע ואולי אויב או שניים מבדילים אותם זה מזה. זה משתרע גם על מגוון האויב; זה נראה כאילו אתה רואה את אותם אויבים לעתים קרובות מדי. עכשיו, האופי המובנה של יריות ארקייד בהחלט ממזער את ההשפעה של זה - אחרי הכל, אלמנט ה"ארקייד" היה מצטמצם לא מעט אם הוא יטיל עליך משהו חדש בכל רמה אחרת - אבל יש תחושה מתמשכת של זהות לכל החוויה.
אל תטעו, זה משחק שלא תרצו לקנות בגלל רוחב התוכן שלו, אלא בגלל עומק התוכן שלו. זה ייקח לך שעות רבות כדי לשלוט באמת בכל רמה, אבל אם אתה רק מחפש פשוט לעבור בסיפור הראשי ולקרוא לזה יום, הערך יורד.
מַסְקָנָה
בסך הכל, Graceful Explosion Machine היא דוגמה מופתית של איך לעשות יריות ארקייד נכון. ויזואליות מושכת עין ומשחק מכוונן במיוחד הופכים את זה לחוויה בלתי נשכחת ומשכנעת עבור כל מי שמחפש להיכנס למשחק מהיר יותר וממוקד פעולה. עם זאת, ישנו אלמנט מינורי של חזרתיות שלעולם לא נעלם לחלוטין; נקודת המכירה אינה נובעת מכמות הרמות, אלא ממספר הפעמים שתשחק בכל אחת מהן.
אנו נותנים ל- Graceful Explosion Machine המלצה מאוד חזקה, בסך הכל; בהתחשב בכמות הליטוש והיכולת להשמעה חוזרת המוצעת, זה ממש הממון עבור הכסף שלך.