זה ברור ולעתים קרובות צורם כשאתה מבין שמשחק שאתה משחק ב-Switch שלך תוכנן בבירור להקשות והחלקות פשוטות של טלפון נייד. למכשיר היד של נינטנדו יש תמיכה במסך מגע, כן, אבל הוא כל כך לא בשימוש (למעט חריגים, כגוןנמלים) שכאשר משחק כמולין: נתיב המטעיםבא, זה ממש מוזר. המשחק הזה תוכנן כמובן לטלפונים, ואין בזה שום דבר רע, אבל יש עולם של הבדל בין משחקים בטלפון למשחקים שאינם טלפונים, עד כמה שהתעשייה תעדיף אחרת. לא היינו רוצים לשחקסוּפֶּר מריו אודיסיאהבטלפון, ואנחנו לא אוהבים במיוחד לשחק את Linn: Path of Orchards on the Switch.
זה כמובן לא נועד לבקרת כפתורים, והרגשנו מנותקים מהכניסות שלנו הרבה מהזמן שבילינו במשחק. זה פשוט מרגישטָעוּת, שזה הדבר האחרון שאתה רוצה שכל משחק יעשה. עוד לפני שנכנסים לעניינים של המשחק, עוד לפני שאתם מבינים מה קורה, אתם מרגישים עניין מוחץ לקראת ההליכים. להיתקע לא ממש מפחית את זה.
אז מה אתה עושה? ובכן, זהו משחק פלטפורמה עם מסך יחיד הפועל באופן אוטומטי שבו האזור שבו אתה מנווט מסתובב, משתנה ומתנדנד סביבך. כל מה שאתה עושה הוא ללחוץ על כפתור כדי להתחיל להתקדם, ולהקיש שמאלה או ימינה כדי להסתובב או לדפדף באוויר במידת הצורך. בפועל, זה בדרך כלל אומר שאתה יכול להעביר את לין מתחילת הרמה לסוף תוך מספר שניות - שלוש, אולי ארבע. כמובן, אתה צריך לתת את הדעת על הניסיון הראשון שלך, שבו לא תדע באיזו דרך לבמה תסתובב ופשוט תמות אלא אם יתמזל מזלך.
לכל שלב יש מספר מטרות להשלים, אותן ניתן לבצע בבת אחת או בחתיכה אם תרצו. יש פריטי אספנות שצריך לתפוס ותנאים שצריך לעמוד בהם - לבלות זמן מסוים באוויר, או על הקרקע. להגיע ליציאה בכמה שפחות מהלכים. שום דבר חשמלי, אבל מספיק כדי לגרום לך להסתכל על הרמות אחרת בכל מקרה.
המטרות הנוספות הללו זוכות להערכה, אך גם בחלקן חובה שכן בנקודות מוגדרות המשחק ימנע ממך להתקדם עד שתשיג מספר מסוים של היעדים האמורים, וזה קצת מתסכל אבל לפחות מאלץ את השחקן לבחון מחדש את הרמות. בהתחשב עד כמה הם פשוטים לחלוטין בהעברה מסורתית, זו באמת הדרך היחידה לסחוט כל סוג של תככים מנתיב המטעים, במשך הדקה הנוספת לערך שאתה מקדיש לגלות איך לקרוא את פריטי האספנות, ואז ככל שיותר דקה שאתה מבלה בהיאבקות עם הפקדים לביצוע התוכנית האמורה.
למרבה הצער, שום דבר שהמשחק זרק עלינו לא הפך אותו למעניין במיוחד, ובעוד כישלון בקושי נענש - הרמה פשוט מתאפסת - הרבה פעמים זה לא ממש הרגיש כמואשמתנו. בין אם אתה יכול להשתמש בקפיצה הכפולה או במקש, או אפילו לנחות על פלטפורמה בזוויות מסוימות - הכל מאוד דביק ולא מדויק. אולי יש לזה חריזה או סיבה שאנחנו לא יכולים לתפוס, אבל פעמים רבות במהלך נתיב המטעים היינו מוציאים תוכנית רק כדי שהקפיצה הכפולה תיכשל בנו, או נמעך נואשות את הכפתור כשפספסנו פלטפורמה ונגלה ש- באופן בלתי מוסבר - הצלחנו כעת לקפוץ עליו מהאוויר. זה מרגיש רחוק מלהיות מלוטש מכני.
ועדיין, זה לא מחיקה מוחלטת. ככל שהמשחק נמשך מצאנו את עצמנו מתרגלים לבקרות האידיוסינקרטיות (קרא: לא ממש טובות) ולעיצוב הרמות, ויאמר לזכותו של המשחק, זה בהחלט בולט ויזואלית, כאשר מצב המנוחה של כמה מהרמות המאוחרות יותר נעים לחלוטין. להסתכל על. גם המוזיקה והצלילים בסדר - ניתנים לשירות, לא פולשניים. הם עושים את העבודה.
זה בדרך כלל די אטמוספרי, מה שנושא הרבה מהחוויה כשהמשחק מטופח כמו זה. אין להכחיש גם שאופי הנשיכה של הרמות דוחף אותך קדימה, והממשק משתמש בין השלבים מהיר במיוחד, וכך גם הטעינה באופן כללי. הפעלה חוזרת של שלבים עבור המטרות הנוספות מוסיפה קלות של כפייתיות במשחק נייד לתבשיל, אבל בסופו של דבר זה רק הסחת דעת.
מַסְקָנָה
לין: נתיב המטעים נראה וקולעָדִין, אבל זו חווית משחק כל כך בנאלית שאנחנו לא יכולים להמליץ עליה במצפון טוב. זה חלקלק באופן מפתיע, אבל חלקלקות היא בשירות של משחק שהוא בו-זמנית לגמרי לא הוגן והרבה יותר מדי קל. כללים לא ברורים, מקרי מוות בלתי צפויים ובקרות לא מקובלות הופכים את זה לדילוג קל. יש כאן פוטנציאל, אבל הוא פשוט פגום מכדי לפרוח. סרט המשך שנבנה מהיסוד ל-Switch יכול להיות משהו מיוחד, אבל לעת עתה, זה חוסר רצון מאיתנו.