לטובי, כך נראה, יש יום רע מאוד. הוא מצא את עצמו תקוע באחוזה, חוקר את ההתרחשויות המוזרות בתוכה ומדוע נראה שהוא לכוד בה.אחוזה מגזרת ניירעוסק רק בחשיפת האמת מאחורי הסביבה יוצאת הדופן ולשרוד מספיק זמן כדי להגיע לקומה הבאה. יש ניסיון לתבל את נוסחת הרוגליטים הטיפוסית עם ויזואליות ותפאורה ייחודית, אבל המשחק נופל מגדולתו בכך שהוא לא משייף מספיק את השינויים האלה.
הדבר הראשון שתבחין באחוזת Paper Cut הוא הוויזואליה, שהם אסתטיקת נייר מפחידה מוזרה שנותנת עוצמהכלה גופהאוֹפסיכונאוטיםויברציות לאורך כל הדרך. הפסקול הג'אזי והנאמבר המוזיקלי מדי פעם שמתנגן כשאתה עושה את דרכך ברמות האחוזה רק מוסיפים לתחושה הזו. העיצוב האמנותי הוא פנטסטי והוא בקלות החלק של המשחק שבולט מבין שללroguelites על Switch.
תיתקלו בדמויות מוזרות, כמו כומר עם תיק נעול או שף סושי עם דעה יוצאת דופן על עצמו. רבות מהדמויות יבקשו משהו מטובי, ויבקשו ממנו לצוד פריט כדי להרוס אותו או למנוע מסועד לא מרוצה להשאיר ביקורת גרועה. הצלחה מעניקה לך דחיפה קטנה בסטטיסטיקה שלך לאותה ריצה, כך שזה חלק חיוני בדחיפה הלאה למשחק. כסף שהרווחת וכלי נשק שנאספו עוברים בין ריצה, אבל הנתונים הסטטיסטיים וההתקדמות שלך באחוזה מתאפסים בכל פעם שאתה מת.
השעות הראשונות של המשחק מרגישות כאילו הן מחזיקות מעמד בוויזואליה. כל רמה שנוצרה באופן פרוצדורלי מורכבת למעשה משלושה מימדים שונים התופסים את אותו מרחב פיזי ונושאים על חלקים מהמוח האנושי. ה-Neo Cortex הוא המקום אליו אתה הולך לפתור חידות והוא מבחינה טכנית הבטוח ביותר מבין האזורים, אם כי מדי פעם הרהיטים יקפצו החוצה כדי לתקוף אותך. המערכת הלימבית היא אזור המבוסס על הישרדות בו אתה יכול למצוא רמזים מדוע טובי לכוד באחוזה בזמן שהאוויר הקר מאיים לחנוק ממך את החיים. לבסוף, אזור הזוחלים הוא המקום שבו אויבים משרצים לך להילחם.
כל אזור פועל בצורה שונה ותצטרך לבלות זמן בכל אחד מהם כדי לנקות את רוב הרמות. זה קמט מהנה לנוסחת הרוגלייט ונותן למשחק יותר חיים ממה שהיה היה אחרת. עם זאת, מהר מאוד מתברר שאין מספיק משחקיות ייחודית כדי לקיים את Paper Cut Mansion מעבר לכמה שעות.
אותם מספר NPCs מופיעים, ומבקשים את אותן מספר בקשות בכל פעם. הפריסה של כל קומה משתנה בכל ריצה, אבל המטרה למצוא את הדלת המדברת ולמלא את בקשתה לא. למרות שזה כיף לפענח את התעלומה מאחורי הקול חסר הגוף בתחילת המשחק, לתפאורה אין מספיק אופי או קסם כדי לתת לה הימור אמיתי. בטח פתרנו את אותה חידת אותיות תריסר פעמים במהלך המשחק שלנו, מה שהפך אותם במהירות לעבודה עמוסה ולא לאתגר ממשי.
החזרה היא חלק מרכזי בז'אנר הרוגליטים, אבל יש דרכים טובות יותר ליישם אותה מעבר לשינוי הפריסה של הקומות עבור כל ריצה. העובדה שדברים חוזרים על עצמם לעתים קרובות כל כך משאיר את המשחק רדוד ואינו יוצר חוויה מתגמלת. סביר להניח שזה מכוון מצד המפתחים שטובי זז כמו בובה רוב הזמן, אבל זה גורם לו להרגיש איטי ומסורבל. אם אתה מתכוון ליצור משחק מעניש, אתה צריך לוודא שהבקרות חזקות מספיק כדי ששחקנים לא נלחמים בהם כשהם צריכים להיות ממוקדים באויבים. למכשולים כאן יש קופסאות מכה גדולות באופן מוזר שגרמו לנו לנזק כשהיינו צריכים להיות פנויים. המטרה של טובי עם הרובה שלו מוטלת בספק במקרה הטוב. ובקרות התנועה מפריעות לחידות יותר משהן עוזרות. במקום להרגיש מאותגר, מצאנו את עצמנו מתוסכלים על כמה טובי לא יעיל.
השאיפה של Space Lizard Studio כנראה גברה עליהם בקטע הזה. התמקדות בהיבט אחד של המשחק ושכלול אותו במקום לפצל את תשומת הלב בין קטעי לחימה, פתרון חידות והישרדות היו מניבים תוצאות מספקות יותר. כפי שהוא, אף אחד מהמכונאים לא עובד אחד עם השני מספיק טוב כדי להצדיק את קיומם.
כמה באגים טכניים הופיעו גם במהלך המשחק שלנו. דמויות שגמגמו בתנועותיהן או אויבים שנראו נעלמו מהמסך היו אי נוחות קלות. ריצה אחת נקטעה מכיוון שאויב שהיינו צריכים להביס כדי לפתוח את הדלת האחרונה לא תיווצר, מה שאילץ אותנו לשוטט על הרצפה במשך עידנים לפני שלבסוף פשוט נפסיק ולנסות שוב.
חבל שהמשחק בפועל כאן לא עומד בוויזואליות והשמע המצוינים, אבל פשוט אין כאן מספיק כדי להמליץ עליו לאף אחד מלבד למעריץ הרוגלי המושבע ביותר. גם אז, ההמלצה הזו מגיעה עם אזהרה ענקית שיש משחקים טובים יותר בז'אנר באותו המחיר. למרות עיצוב אמנותי נהדר וכמה מושגים מסקרנים, המשחק של Paper Cut Mansion עצמו נשחק במהירות כמו הנייר שממנו נחתכו הדמויות.
מַסְקָנָה
יש משחק טוב ב-Paper Cut Mansion, אבל הוא יצטרך לפחות שנה לליטוש ולחדד את מה שיש כאן כדי שיהיה כדאי. כפי שהוא, הקונספט המעניין והכיוון האמנותי המצוין לא יכולים לפצות על משחק רדוד ומכניקה מגושמת. שום דבר במשחק הזה לא נורא, אבל יש רוגליטים הרבה יותר טובים לבזבז עליהם את הזמן והכסף שלך.